Használj haptic funkciót androidos alkalmazásodban az Immersive SDK-val
A videójátékok fejlődése során olyan újdonságok jelentek meg a piacon, melyek mindig tovább növelték a játékélményt. 1997-ben a Nintento 64 Rumble Pak-ban megjelent a “haptic feedback”, mely szinte az összes modern konzol alapvető tartozékává vált az évek folyamán. A szó a görög eredetű, amely “hapticos” szóból származik és érintést, fogást jelent. A funkció lényege, hogy fizikai visszajelzést (rezgést) kapunk arról, ha az adott programban vagy játékban különféle események történnek. Ezt akár egyes Android OS-t futtató készülékek esetében is már beállíthatjuk, így ha a virtuális billentyűzeten leütünk egy gombot, akkor arról egy apró jelzés formájában azonnal visszajelzést kapunk.
Az Immersion Corporation már igen régen jelen van a szoftverfejlesztési piacon, ahol főként a “haptic feedback” technológiával értek el nagyobb sikereket. A cég most úgy döntött, hogy az Android platformra is kiadnak egy fejlesztői eszközkészletet, mellyel új funkciókkal vértezhetjük fel az operációs rendszerre szánt alkalmazásainkat. A Haptic SDK-t ingyenesen letölthetjük és mindaddig nem kell fizetnünk annak használatáért, amíg a bevételeink el nem érik az $50 000-t. Ezután a végfelhasználói szerződésben foglaltak alapján kell jutalékot fizetnünk a vállalatnak.
Ez a szolgáltatás igen sok lehetőséget kínál majd a játékkészítőknek, mivel a technológia felhasználásának csak a képzelet szabhat határt. A gyárilag beépített rezgések mellett akár saját visszajelzéseinket is elkészíthetjük a MOTIV Studio-val. Az új eszközkészletnek köszönhetően még több olyan eszköz áll a fejlesztők rendelkezésére, amellyel még életszerűbbé válhatnak az alkalmazások. Bővebb információt az Immersion Studio weboldalán érhetünk el.
A most kiadott Universal Haptic Layer (UHL) tulajdonképpen nem más, mint egy osztálykönyvtár, mely egy JAR és egy .so fájlból áll. Miután ezeket hozzáadtuk a már meglévő projektünkhöz, rögtön ki is próbálhatjuk az alapértelmezett visszajelzéseket. Hogyan is kell elképzelnünk ezt a réteget?
Az eszközkészlet négy fő eleme az effekt könyvtár, a Launcher, a MOTIV API és a TS3000 Emulátor.
- Effekt könyvtár: Ebben olyan standard visszajelzéseket használhatunk, melyek a legtöbb piacon levő eszközökben elérhetők. Ezeket nem tudjuk módosítani és eltávolítani, mivel az UHL szerves részét képezik (hard-coded elemek). Az egyes metódus elindításához csak a megfelelő API függvényeket kell meghívnunk, pl.: Metallic Bounce, Explosion 3, stb. Ezekhez akár különféle hanghatásokat is könnyedén csatolhatunk.
- Launcher: A réteg lehetővé teszi azt, hogy a különféle készülékeken egyazon felhasználó élményt nyújtson az UHL. A visszajelzések az egyes hardverelemek által nyújtott lehetőségek függvényében kerülnek kialakításra. Amennyiben eszközünk nem érintőkijelzős, úgy a beépített emulátor felületét használhatjuk.
- MOTIV API: egyedi visszajelzéseket és mozdulatsorokat készíthetünk a segítségével.
- TS3000 emulátor: az UHL használata során elég egyszer megírnunk a szoftverkódot ahhoz, hogy az összes eszközön ugyanúgy működjön. Amennyiben a készülékünk nem rendelkezik beépített TouchSense Player-rel, vagy egy egyszerű tesztet szeretnénk végrehajtani, úgy az emulátort használhatjuk a tesztelés során.
Az Immersion az Universal Haptic Layer-t több készüléken is tesztelte, így az SDK használatával nem veszélyeztetjük az alkalmazásunk kompatibilitását. Az eszközkészletet minden olyan fejlesztőnek ajánljuk, akik érdekesebbé szeretnék tenni a játékaikat, alkalmazásaikat.









